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Cuando inicias un juego de aula, aparece un código en tu pantalla. Dilo en voz alta o muéstralo en la pizarra. Los alumnos lo escriben o lo escanean. Se unen en 10 segundos. Sin inicio de sesión.

Tu clase lleva sentada 40 minutos. Nadie está atendiendo. Una pausa recupera el enfoque sin perder control del aula.
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Una pausa de concentración es una actividad de 1–5 minutos que restaura el enfoque. LexiClash ejecuta juegos de búsqueda de palabras en vivo en cualquier proyector o pantalla compartida—todos los alumnos juegan simultáneamente en sus teléfonos. Sin preparación, sin materiales. Funciona porque requiere suficiente atención para interrumpir la inquietud sin descarrilar la lección.
Adapta el juego al tiempo que tengas y a cuán inquietos están. Todos los juegos funcionan en vivo en cualquier dispositivo.
| Minutos | Energía del aula | Qué jugar | Por qué funciona |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Tranquilo / inquieto | Búsqueda de rueda de palabras | Sin presión. Los alumnos encuentran palabras en una rueda giratoria. Sin tabla de puntuaciones. |
| 1–2 | Muy inquieto | Duelo multijugador rápido | Salida competitiva. Un duelo en vivo. El ganador en la pantalla. Queman energía persiguiendo una meta visible. |
| 2–3 | Tranquilo | Búsqueda de tablero tipo Boggle | Ritmo meditativo. Búsqueda silenciosa en una cuadrícula de letras. Solo gritos al final. |
| 2–3 | Inquieto | Juego de conexiones (grupos) | Pensamiento enfocado. Cuatro grupos de palabras para clasificar. Pensamiento silencioso, luego votación. |
| 3–5 | Muy inquieto | Torneo multijugador en vivo | Energía sostenida. Múltiples rondas. Tabla de puntuaciones en la pantalla. Regreso a la lección. |
| 3–5 | Tranquilo / mixto | Búsqueda de palabras con pistas | Tú controlas el ritmo. Revela pistas por palabra. Los alumnos se mantienen comprometidos. |
Un ejemplo completo. Adapta los tiempos al tamaño de tu aula.
0:00–0:20
Preparación
Proyecta el tablero de LexiClash. Los alumnos toman sus teléfonos. Di: "En 20 segundos, únete a la clase. El código está en la pantalla."
0:20–1:30
Búsqueda silenciosa
Todos juegan 70 segundos de búsqueda de palabras. Buscan en silencio. Solo encuentran.
1:30–2:00
Ronda de gritos
Detén el juego. "¡Diga su palabra más larga!" Los alumnos gritan respuestas. Tú lees en voz alta. Risa.
2:00–2:30
Tabla y cierre
Tabla de puntuaciones rápida en pantalla. Celebra los 3 primeros. "Vuelta a la página 42." Teléfonos guardados.
2:30–3:00
Regreso a la lección
Vuelve a la lección. El enfoque regresa. Gastaste 3 minutos y ganaste 20 minutos de atención restaurada.
Inicio instantáneo: Sin preparación. Una pantalla, un código, comienza en 30 segundos.
Todo el aula a la vez: Todos juegan simultáneamente. Sin división, sin distracción.
Tabla de puntuaciones pública: Ver resultados en la pantalla lo hace sentir como un evento.
Duración acotada: Los alumnos saben cuándo termina. Sin derrames hacia la lección.
Sin preparación: Sin impresiones, sin cortes, sin buscar el temporizador.
Funciona en internet básico: Cualquier dispositivo. Sin descargas, sin inicios de sesión.
Momentos reales en que los docentes las usan:
Los alumnos han dejado de absorber. La pausa trae el enfoque de vuelta para los últimos 10 minutos.
Los alumnos están agotados. Un juego competitivo reinicia el ánimo.
¿Pasas de matemática a escritura? Un juego de palabras limpia la mente.
Alumnos moviéndose, hablando fuera de turno. Un juego enfocado canaliza esa energía.
Establece el tono. Un juego rápido construye cultura de aula y participación.
Terminaste el capítulo. Una ronda como celebración. Siente como una recompensa.
Cuando inicias un juego de aula, aparece un código en tu pantalla. Dilo en voz alta o muéstralo en la pizarra. Los alumnos lo escriben o lo escanean. Se unen en 10 segundos. Sin inicio de sesión.
Pueden compartir con un compañero o jugar como equipo. O guarda juegos individuales para cuando todos tengan dispositivos. Las pausas son flexibles.
No. Las reglas están en la pantalla. En la primera ronda, camina a través de un ejemplo rápido. La mayoría entiende en 30 segundos.
LexiClash soporta seis idiomas: inglés, hebreo, español, sueco, japonés y ruso. Establece el idioma de tu aula y los juegos usan palabras en ese idioma. También puedes cargar listas de palabras personalizadas.
1–5 minutos. Más corta es a menudo mejor. Un juego de 2 minutos es suficiente entre actividades. Más tiempo si los alumnos están muy inquietos.
Solo si no estableces un límite claro. Di desde el inicio: "Jugamos 3 minutos, luego teléfonos adentro." Cuando conocen el límite, se re-enfocan más fácilmente.
Sí. La repetición está bien. Los alumnos a menudo disfrutan volver a jugar para vencer su puntuación anterior.
Búsqueda de palabras (búsqueda silenciosa), rueda de palabras (rotación), duelos rápidos (1–2 min). Evita torneos largos. Elige juegos en los que puedan entrar en 10 segundos.