
Hur ger jag eleverna en klassrumskod?
När du startar ett klassrumsspel, visas en kod på din skärm. Säg den högt eller visa den på tavlan. Eleverna skriver eller skannar in den på sin telefon. De går med på 10 sekunder. Ingen inloggning.

Din klass har suttit i 40 minuter och slutat lyssna. En hjärnpaus återställer uppmärksamheten utan att förlora kontrollen.
Gå med i ett klasspel nu — utan konto
Knappen öppnar klasspelet i webbläsaren. Ange en klasskod och ett visningsnamn för att hoppa in. Ingen frågar efter e-post eller lösenord.
Ingen e-post · Inget lösenord · Fungerar på skolans wifi
En hjärnpaus är en 1–5 minuters aktivitet som återställer uppmärksamheten. LexiClash kör direktsända ordsökningsspel på vilken projektor eller delad skärm som helst—alla elever spelar samtidigt på sina telefoner. Ingen förberedelse, inga material. Det fungerar för att det kräver tillräckligt fokus för att avbryta rastlöshet utan att ta klassrummet ur kontroll.
Matcha spelet till den tid du har och hur rastlös klassen är. Alla spel körs direkt på vilken enhet som helst.
| Minuter | Klassens energi | Vad man spelar | Varför det fungerar |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Lugn / lite rastlös | Ordhjul solo-sök | Lågt tryck. Elever hittar ord på ett snurrande hjul. Ingen poängtabell stress. |
| 1–2 | Mycket rastlös | Snabbt flerspelar duel | Konkurrens outlet. En direktsänd omgång. Vinnaren projicerad. De bränner energi. |
| 2–3 | Lugn | Boggle stil bord-sök | Meditativt tempo. Tyst solo-sökning. Skrik bara på slutet. |
| 2–3 | Rastlös | Ordgrupper-pussel | Fokuserat pussel. Fyra grupper att sortera. Tyst tänkande, sedan röstning. |
| 3–5 | Mycket rastlös | Direktsänd flerspelar turnering | Uthållig energi. Flera omgångar. Poängtabell på skärm. Tillbaka till lektion. |
| 3–5 | Lugn / blandad | Ordsökning med ledtrådar | Du kontrollerar takten. Ge ledtrådar för varje ord. Eleverna förblir engagerade. |
Ett komplett exempel. Anpassa tiderna efter klasstorleken.
0:00–0:20
Förbereda
Projicera LexiClash-spelbrädet. Eleverna tar sina telefoner. Säg: "Om 20 sekunder, gå med i klassen. Koden är på skärmen."
0:20–1:30
Tyst sökning
Alla spelar 70 sekunder ordsökning. De söker tyst. Bara hittar.
1:30–2:00
Utropningsomgång
Stoppa spelet. "Ropa ut ditt längsta ord." Eleverna skriker. Du läser högt. Skratt.
2:00–2:30
Poängtabell och avslut
Snabb poängtabell på skärmen. Fira de tre bästa. "Tillbaka till sida 42." Telefonerna in.
2:30–3:00
Tillbaka till lektion
Återgå till lektionen. Fokus är tillbaka. Du har spenderat 3 minuter och vunnit 20 minuter av återställd uppmärksamhet.
Omedelbar start: Ingen förberedelse. En skärm, en kod, börja på 30 sekunder.
Hela klassen samtidigt: Alla spelar samtidigt. Ingen uppdelning, ingen distraktion.
Offentlig poängtabell: Att se resultat på skärmen gör det till en händelse.
Begränsad varaktighet: Eleverna vet när det slutar. Ingen läckning in i lektionen.
Ingen förberedelse: Ingen utskrift, inget klippande, inget söka timer.
Fungerar på grundläggande internet: Vilken enhet som helst. Inga nedladdningar, ingen inloggning.
Verkliga ögonblick när lärare använder dem:
Eleverna har slutat ta upp information. En 2-minuters paus för tillbaka fokus för de sista 10 minuterna.
Eleverna är uttömda. Ett konkurrensbaserat spel återställer humör och energi.
Skiftar från matematik till skrivning? Ett ordspel är en tankebortledare.
Elever pirrar, talar ut ur tur. Ett fokuserat spel kanaliserar energin.
Sätt tonen. Ett snabbt kul spel bygger klassrummet kultur och deltagande.
Du är färdig med kapitlet. En omgång som firande. Det känns som en belöning.
När du startar ett klassrumsspel, visas en kod på din skärm. Säg den högt eller visa den på tavlan. Eleverna skriver eller skannar in den på sin telefon. De går med på 10 sekunder. Ingen inloggning.
De kan para ihop sig med en klasskamrat eller spela som lag. Eller spara enspelar-spel till när alla enheter är närvarande. Pausningar är flexibla.
Nej. Reglerna är på skärmen. Vid första omgången, gå igenom ett snabbt exempel. De flesta förstår på 30 sekunder.
LexiClash stöder sex språk: engelska, hebreiska, spanska, svenska, japanska och ryska. Ställ in ditt klassrumsspråk och spelen använder ord på det språket. Du kan också ladda upp anpassade ordlistor.
1–5 minuter. Kortare är ofta bättre. Ett 2-minuters spel räcker mellan aktiviteter. Längre (3–5) om eleverna är mycket rastlösa.
Bara om du inte sätter en tydlig gräns. Säg från början: "Vi spelar i 3 minuter, sedan telefoner in." När eleverna vet gränsen, fokuserar de om mer lätt.
Ja. Upprepning är okej. Eleverna tycker ofta om att spela igen för att slå sitt eget poäng.
Ordsökning (tyst grill-sökning), ordhjul (snurrande) och snabba dueler (1–2 min) fungerar bäst. Undvik långa turneringar. Välj spel som eleverna kan hoppa in i på 10 sekunder.